segunda-feira, 4 de maio de 2009

Harry Potter ZIP

Bem, a terça-feira passou e, como pode-se notar, eu atrasei o post quase uma semana... Motivos? Só estou com a cabeça meio vazia...

Mas, como dito no post anterior, estou disponibilizando o mini-sistema que fiz para usar, originalmente nos RPGs da Academia Stregheria de Magia (
ASM). O sistema foi baseado no ZIP RPG, mas eu mudei uma quantidade considerável de regras (como usar 1d8 ao invés de moedas).

A idéia de criar o sistema veio depois de um RPG particularmente importante em que eu tive que mestrar uma cena de combate entre o vilão (sozinho) e pelo menos uns 5 bruxos. Como na época a única regra que usávamos era uma boa interpretação, foi meio que impossível controlar a cena, pois eu era atacado numa velocidade maior do que a que eu podia ler e escrever que me esquivava...

Assim decidi que só voltaria a mestrar depois de criar um sistema, que é o Harry Potter RPG (clique
aqui para baixar). Não acho que tenha ficado assim tão bom, mas é uma adaptação e sempre precisamos de uma em blogs de RPG 8D

Para o post de amanhã tenho duas idéias diferentes: uma que é algo que eu devia a mim mesmo há muito tempo e outra que eu espero que renda uma boa dica para jogadores.

E é isso!

Alamrë, melloni!

terça-feira, 21 de abril de 2009

Do ZIP

Bem, bem, bem.

A conversa sobre dados (e porque optei por usar apenas 1d6 no meu sistema) vai ficar pra depois.

Esse fim de semana, revirando meus livros e revistas de RPG e, novamente, não sabendo por onde começar a me basear, quais vantagens, raças e classes converter primeiro pro meu sistema, acabei me lembrando de um sistema que achei pela internet anos atrás. O sistema ZIP.

O nome é uma referência aos arquivos compactados gerados pelo Winzip e pelo Windows XP para ocuparem menos espaço do que o original na memória do disco rígido do computador.

O sistema, por sua vez, tem justamente esse objetivo: ser compacto. O "livro" básico (na verdade arquivo de Word) tem apenas 7 páginas, que cobrem a mecânica básica necessária para jogar aventuras genéricas.

Você pode acessar o site oficial, com as regras e algumas adaptações feitas por fãs e pelo criador clicando aqui.

O objetivo de tudo isso? Bem, a verdade é que eu fiquei interessado em trabalhar um pouco esse sistema, com algumas mudanças de regras (que provavelmente vão deixar ele mais complicado...). Seria uma espécie de segundo sistema pro blog. Por enquanto é só mesmo porque é mais fácil montar um sistema estilo o ZIP do que uma coisa mais elaborada, como a que pretendo fazer no "sistema oficial".

Na semana que vem estarei escrevendo um pouco aqui sobre uma adaptação que fiz para o ZIP e colocando disponível para download.

Nota mental: preciso criar uma conta no Rapidshare!

Almarë, melloni!

quarta-feira, 15 de abril de 2009

Da mecânica básica

Depois daquele post triste... TRISTE de ontem, resolvi postar logo algo novo aqui =P

Optei pra falar um pouco do sistema (que não tem nome!), começando pela parte mais básica de qualquer sistema: sua mecânica básica.

Mecânica básica é como é chamada (pelo menos no Dungeons & Dragons) a regra básica genérica que define o sucesso ou fracasso de uma ção do personagem. Todo sistema de RPG funciona com base em testes, e isto é uma regra mais presente até mesmo que o uso de dados!

A maioria dos sistemas que utulizam rolagens de dados estabelecem um "número-alvo" para definir o quão difícil é um teste. A diferença, em geral, está na relação do resultado do dado com o número-alvo.

Em 3D&T e Daemon o objetivo é conseguir um valor menor ou igual à esse número-alvo. Em sistemas que usam esse método, é normal haver um resultado específico que sempre significa uma falha (6 em 3D&T e 95 a 100 em Daemon).

Em D&D e CODA (o sistema d'O Senhor dos Anéis RPG) é preciso obter um resultado maior ou igual ao número-alvo para que a ação do personagem seja bem-sucedida. Em sistemas desse tipo, é comum que o resultado obtido na rolagem do dado seja somada a modificadores que representam a habilidade do personagem.

Obviamente nenhum dos métodos é melhor que o outro. Em situações simples, o primeiro tipo de sistema concede bônus que tornam o número-alvo maior, enquanto o segundo tipo simplesmente diminui o número-alvo.

Embora a matemática indique que não há diferença efetiva, quando se precisa obter um resultado menor que o número-alvo, a coisa acaba me passando a impressão de que o teste está muito mais na mão do personagem do jogador do que no mestre. Mas depois de passar a noite fazendo contas, vi que é só impressão realmente.

Então, na hora de escolher qual mecânica meu sistema usaria, a coisa acabou ficando mesmo na base do "eu acho mais legal assim". E nesse ponto eu prefiro o D&D ao 3D&T.

Assim, a mecânica básica do sistema será:
1- role 1d6,
2- some os modificadores relevantes,
3- compare o resultado com a Dificuldade. Se o resultado for maior ou igual, então o personagem foi bem-sucedido em seu teste.

E é isso. Já deve estar um post grande. Na semana que vem falamos um pouco sobre dados, se eu tiver paciência ;]

Almarë, melloni!

P.S.: favor, sugiram nomes pro sistema T_T

Das possibilidades

É isso aí! Mais uma madrugada de quarta-feira com o corpo quebrado por causa da bola e tendo de pensar num novo post.

A verdade é que tou tão cansado que não sei o que postar, além de estar na semana de provas... Então, como citei na semana passada que havia diversas coisas que poderiam se abordadas, vou pra um post rápido falando dessas coisas 8D

1º de abril: eu passei o dia sem pregar nenhuma peça, como sempre. E de fato achei as pegadinhas de 1º de abril dos sites, fóruns e blogs de RPG bem toscas...

Textos: pediram que eu colocasse mais contos meus. Bem, desde que publiquei o último já passei um (o maior de todos) para o PC e escrevi mais dois, o que me totalizam já 19 páginas de textos à mão datados de 2009 =D Mas quero colocar eles aos poucos.


Sistema: sim, preciso dar mais detalhes sobre o sistema e eu iria fazer isso hoje, mas o post ficaria muito grande e eu tou com sono...

Hum... okay, sendo sincero, não sei o que escrever aqui então... Só fazendo a atualização de terça mesmo, hehe!

Semana que vem espero ter algo decente pra escrever xD

Almarë, melloni!

quarta-feira, 8 de abril de 2009

Do luto

Idéias do que colocar aqui hoje não faltaram. Todas terão de ficar adiadas para a semana que vem, já que chegando em casa e lendo no RPG Online acabei descobrindo que o Sr. Dave Arneson, um dos criadores do RPG, faleceu ontem (7 de abril).

Apesar de parecer que foi ontem, já faz mais de um ano que o parceiro dele de criação, Gary Gygax, faleceu. Com isso podemos dizer que chegou ao fim a primeira geração do RPG. A geração que transformou os já elaborados wargames em algo mais: um jogo de interpretação.

Dave não investiu tanto em Dungeons & Dragons, talvez porque Gary lançava os livros apenas com o nome dele na capa. Independente disso, ele era um autêntico RPGista e talvez tenha contribuído com a parte interpretativa do hobby até mais que Gygax e todos nós devemos.

De qualquer forma, melhor não pensar em como acabou a relação dos dois, mas sim em como esses dois juntos, mudaram as nossas vidas. Ou a minha pelo menos!

Almarë, melloni e paz à dupla mais antiga!

quarta-feira, 1 de abril de 2009

Dos novos textos

Alô, alô, papai!

Okay, hã... Essa última semana estive mexendo nos textos que eu vinha escrevendo durantes as aulas e mostrei eles para algumas pessoas. O último, em especial, está me dando bastante trabalho.

Primeiro por ser finalmente uma cena completa de combate, um problema antigo que me fez parar meu primeiro texto (em 2003), depois de quase 40 páginas. Segundo pelo tamanho (4 páginas, algo que eu não fazia desde o texto anteriormente citado de 2003). E terceiro porque a Milla e a Thati estão me cobrando pacas pra ver ele logo xD

Mas esse texto ficou grande demais pra colocar aqui (pelo menos por enquanto). Já estou planejando tirar um parágrafo dele e bolar um texto menorzinho derivado para colocar aqui. Enquanto isso, como escrevi um total de 16 páginas, vou colocar o primeiro texto que fiz esse ano e que deve ser um dos mais curtos.

O ar encheu seus pulmões com uma sensação que parecia totalmente nova e dolorosa. Os músculos pareciam pesados, de modo que, mesmo o corpo sendo magro, ele pensava que seria capaz de abrir um buraco no chão. As cores eram tão brilhantes que ele achou que fosse ficar cego. E o simples vento era como uma banda marcial se apresentando em um ginásio lotado e em euforia. Tudo aquilo era a vida.

Lentamente, se reacostumando com seu corpo, ele se levantou e olhou ao redor. Estava em uma clareira. À frente uma mulher de capa e vestido verdes sentava confortavelmente em uma grande pedra. Ele sabia que chegara a hora.

Bem, essa versão da história foi completamente abandonada. Posteriormente escrevi outra, que ficou bem melhor, sem a mulher, mas com um homem no lugar, procurando alguém que deve, de certa forma, ser ressuscitado.

E... é isso aí! Não tinha mesmo o que escrever aqui hoje então peguei esse texto que é pequeno e que eu poderia colocar aqui rápido =]

Almarë, melloni!

terça-feira, 24 de março de 2009

De um novo sistema

Hey! Ho! Let's go!

Então, pra começar, uma novidade: a partir dessa semana, considerando meu tempo livre nas terças à noite, a terça-feira (ou madrugada de quarta) vira o dia oficial de atualização do blog. Creio ter textos o bastante guardados para não ter problema em colocar algo aqui quando estiver sem idéias, hehe.

Mas, indo ao post dessa semana... Bem, eu já tinha bolado algo, mas não esbocei no papel (só na cabeça). Como resultado tenho algo grande pra escrever, mas acho melhor botar mesmo só o essencial.

Bem, como dito no post passado (eu acho), eu estou fazendo um sistema novo de regras. Ele é uma mescla entre d20 System e 3D&T Turbo/Alpha e pretendo mostrar aqui as principais diferenças nesse primeiro post sobre o assunto.

"Mas... por que fazer um novo sistema de regras, Elfo?"

Bem, a verdade é que acho 3D&T um sistema quase perfeito, mas onde faltam algumas coisas (tipo armas e um pouco mais de profundidade). D&D 3.5 eu também acho quase perfeito, mas podia ser mais simples. Então depois de aprender a mexer com os dois, resolvi fazer uma fusão e pegar o que considero de melhor em cada. As regras parecem muito mais com D&D de modo geral do que com 3D&T, mas o clima e a velocidade tendem mais pro sistema nacional. Vamos então às principais diferenças!

O sistema utilizará dados comuns de 6 lados, porquê... Eu poderia dizer que eles são mais comuns, mais baratos, que você já tem esse dado em casa... Mas a verdade é que foi o dado que melhor se adequou ao sistema de combate e o quesito agilidade.

Os atributos serão baseados nos do d20 System, mas com nomes diferentes: Força, Agilidade, Vitalidade, Inteligência, Vontade e Carisma. Os valores serão iguais aos do 3D&T, sendo pequenos (normalmente entre 0 e +5), mas podendo também assumir valores negativos. De fato o atributo de um personagem é igual ao modificador do mesmo em D&D.

Os personagens serão feitos com pontos, sendo que a pontuação sugerida é de 12pts (o suficiente para enfrentar alguns kobolds sozinho sem riscos). Esses pontos podem ser usados para comprar valores de atributos e vantagens. Desvantagens concedem pontos. Perícias são compradas com opções de perícia (que nada mais são que pontos específicos para perícias).

O sistema de combate será feito rolando 1d6 + Força ou Agilidade + bônus de ataque da arma contra a rolagem de 1d6 + Agilidade + bônus de defesa da armadura do oponente. A diferença, caso positiva, será o dano causado. Um resultado 6 em qualquer das rolagens concece +1d6 na jogada, além de outros benefícios (são os críticos).

Testes de atributos e perícias sem treinamento são feitos rolando 1d6 + atributo-chave. O resultado deve ser maior que a Dificuldade para que haja sucesso. Caso seja treinado na perícia, o personagem recebe um bônus de +2 na jogada. A Dificuldade média dos testes é 3.

Por fim, o sistema usará regras para Pontos de Magia quase idênticas às do 3D&T Turbo. A diferença fica por conta do cálculo da quantidade de pontos que o personagem terá.

Bem, o sistema não parece complicado (não para mim, pelo menos) e as regras já estão prontas na minha cabeça. A idéia é ir colocando elas aos poucos aqui no blog para que entendam e opinem e, quem sabe, fazer uma revista virtual, se a coisa der certo 8]

E... por hoje é só! Espero que alguém que entenda de regras fale algo =P

No mais, obrigado pelos comentários (que já devem superar o total de comentários dos blogs anteriores) e até terça!

Almarë, melloni!

quinta-feira, 19 de março de 2009

Dos Vigilantes (sim, eles de novo, raios!)

Opa! Opa!

E chegamos à incrível marca de 6 comentários em um único post! Okay, parece pouco, mas eu finalmente consegui rolar um 6 no meu dado de 1d6 leitores!

Antes de mais nada, esse post é dedicado à minha amada amiga Bárbara, que está grávida de 3 meses (*-*) e ao meu grande amigo Nicholas, que descobriu hoje quevai ser papai (mas a mãe não é a Bárbara!).

Agora, voltando a nossa programação normal...

Reclamaram de posts grandes. Atendendo a pedidos, estarei tentando reduzí-los (na medida do que minha mente com vício por escrever permitir).

Alegaram que o blog estava ficando esquecido. Não está, não! Todo dia eu penso em coisas pra botar no blog, mas eu preciso refinar melhor as idéias e fazer filtros, já que não quero colocar qualquer porcaria aqui. Qual o sentido de escrever algo que não merece ser escrito?

Hum... Mas que raio de pergunta sem nexo...

E reclamaram que Watchmen não é RPG, que não deveria estar nesse blog de RPG! Bem, de certa forma estavam certos. Mas contos também não são RPG e eu vou postar alguns em breve. Mas, por Watchmen ser um filme de super-heróis vamos aceitar essa crítica e resolver o problema! Sim! Eis a minha fantástica, super, ultra... adaptação do Watchmen!

Watchmen RPG

O cenário mostrado em Watchmen é a nossa Terra, mais especificamente no ano de 1985, durante a Guerra Fria. Aqui um grupo de super-heróis conhecidos como Os Vigilantes (uau! são os carinhas do título!) ajudou os Estados Unidos a vencerem a Guerra do Vietnã.

O presidente Nixon foi eleito para um terceiro mandato e, em 1977, promulgou uma lei, obrigando os super-heróis a se registrarem junto ao governo. (Sim, esse papo de heróis registrados não é invenção da Guerra Civil.)

O RPG pode se passar antes ou depois de tal lei, os personagens podem ser heróis que trabalham para o governo ou são independentes, podem ser uma nova geração de Vigilantes (o filme mostra duas gerações), heróis que se escondem da lei... Apesar de ser um cenário de "baixo poder", os personagens podem seguir qualquer estereótipo tradicional de super-heróis de quadrinhos.

Com relação aos poderes, como dito no post anterior, só vemos dois indivíduos excepcionalmente poderosos: Dr. Manhattan (mais overpower que qualquer NPC Ninguém Pode Comigo ou personagem apelão) e o... esqueci o "nome de guerra" xD O senhor Veidt lá.

Em Ação!!! sugiro que todos os personagens possuam Artes Marciais como talento gratuito, já que todos os heróis do filme parecem lutar muit bem. O mestre também pode permitir um bônus de +2 em uma habilidade à escolha do jogador. Os poucos poderes (ou a ausência de reais super-poderes) é uma ótima forma de explorar melhor o lado psicológico dos personagens, que é um dos grandes chamativos do filme.

E... bem, é isso o.o De fato Watchmen é um cenário que não explora muito a parte mecânica do RPG. Um livro básico de RPG em época moderna (Ação!!!, por exemplo) e algumas habilidades de classes fantásticas ou magias já fornecem todo o material necessário para fazer supers.

E... a verdade é que não sei mais o que escrever porque... O NICHOLAS VAI SER PAI, CAIAIO!!!

No próximo post, um pouco sobre meus sistema de regras próprio!

Almarë, melloni!

quarta-feira, 11 de março de 2009

Daqueles que observam

Hoho! É isso aí! Onze dias de blog e estamos no 3º post! Um recorde pra mim 8D!

Para hoje eu resolvi falar de Watchmen - O Filme. Okay, eu sei que isso não é RPG, mas o filme é legal, eu estou de bom humor e quero dar ao blog uma chance de receber mais atenção que os anteriores. So, tet's rock!

Em primeiro lugar é preciso dizer que, contra todas as expectativas, eu consegui ver o filme inteiro!

Fui assaltado no sábado antes de ir pra Castanhal e fiquei meio que incomunicável. Mas o que importa é que os bandidos não levaram meus livros e revistas de RPG \o/

No domingo de tarde meu cunhado ligou me chamando pra irmos no cinema. Peguei o ônibus de volta pra Belém em cima da hora, depois peguei o busão errado pra ir pro shopping e esqueci meu comprovante de matrícula para pagar a meia entrada. E mesmo assim entrei na sala de exibição ainda com as luzes acesas.

Para esclarecer, eu nunca li a série Watchmen e o que sabia dela era o que vi nas capas (quando a revista foi publicada no Brasil) e o que foi dito em um documentário que vi sobre censura nos quadrinhos americanos. Logo, eu esperava um filme sério, cheio de sangue e sexo. Mas o filme é muito mais que isso.

No início do filme vemos o Comediante (um dos super-heróis mais antigos dessa história) sendo assassinado. Essa mostra uma característica interessante sobre o mundo de Watchmen: os super-heróis são todos excepcionalmente bons lutadores e fortes, mas apenas isso. As exceções ficam por conta do (over power) Dr. Manhattan e do excêntrico Ozymandias.

A abertura do filme serve para mostrar aos leigos (olha eu aqui no meio) um pouco da história do grupo conhecido como Os Vigilantes (os tais Watchmen do título), desde os anos... sei lá, parece anos 1930 xD... até 1977, com a criação da lei que obriga os super-heróis a se registrarem (imposta por Nixon, em seu fictício 3º mandato).

A idéia de super-heróis é quase que apenas uma fachada para falar sobre os Vigilantes aposentados, 8 anos mais tarde, e dar um contexto à história (que é meio esquecida em certos trechos).

O Comediante é o herói veterano, amargurado, que sobrevive no mundo tentando fazer brincadeira com tudo e cumprindo seu dever junto ao governo sem se preocupar com a moral. Rorschach não acredita mais na humanidade e não tem pena quando se trata de punir criminosos. O Coruja se acomodou depois de se aposentar, por não entender o que estava acontecendo com os valores dos Vigilantes e o que eles defendiam. Com a Lei Keene, o Dr. Manhattan, a Srta Júpiter e Ozymandias trabalham para o governo americano, tentando criar uma nova fonte de energia (que pode, indiretamente, levar ao fim da Guerra Fria).

A trilha sonora consegue se combinar bem com os uniformes dos super-heróis, dando um ar de diversão aos personagens e, em alguns momentos, transformando o filme quase que em uma comédia.

O filme tem lá suas cenas violentas (como cães disputando o que sobrou da perna de uma menina, um dos heróis quase partindo o crânio de um bandido "normal", tentativa de estupro) e de sexo (essas engraçadas, seja pela trilha sonora, seja pelo que os personagens falam), além de um herói azul que passa 99% do tempo completamente nu (e com uma enquadração que deixa ele aparecer dos pés à cabeça na telona...). Ou seja, tirem as crianças da sala!

Mesmo assim o filme (pelo menos pra pessoas um pouco mais inteligentes que um playboy de universidade particular belenense) não agride a mentalidade da pessoa. Ele é inteligente e o sexo e a violência não são usados como forma de atrair mais gente, e sim como parte fundamental da história por trás de cada personagem.

De modo geral é um bom filme, que eu recomendo se você já viu os filmes do Oscar desse ano. Então, pegue sua carteirinha de meia-entrada e vá lá ver o filme! Nos cinemas! Não aos pirateadores!

Almarë, melloni!

sexta-feira, 6 de março de 2009

A história dos defensores

Alô, alô, meus (como sempre) poucos leitores! Atendendo a pedidos, as letras agora estão negrito, para facilitar a leitura do post. Mas vamos ao que interessa!

Venho aqui finalmente fazer minha primeira postagem decente no blog, falando um pouco sobre um dos meus sistemas favoritos: 3D&T (e seus antecessores e derivados). Essa é a história, como eu a conheço, de um dos sistemas de RPG mais jogados no Brasil. Algumas informações podem estar erradas, em alguns pontos eu posso estar postando apenas minha opinião (ei, eu tenho direito, o blog é meu u.u), mas o que vale é a intenção de falar sobre Defensores de Tóquio e suas diversas edições.

Da época dos Cavaleiros do Zodíaco

O ano era 1994 ou 1995 (depende de qual revista você lê). A publicação era a antológica Dragão Brasil Especial # 1. A editora era a Trama. Nesse ambiente nasceu pelas mãos e paixão de Marcelo Cassaro o Defensores de Tóquio. Era um sistema de RPG sem grandes pretensões, muito mais um apanhado de regras para jogar tirando graça com as séries e desenhos japoneses que eram sucesso na época do que um projeto de um sistema de regras oficial da Dragão Brasil.

Mas, fosse pela sua simplicidade, fosse pelo fato de ser vendido em bancas de jornal comuns ou por seu tom cômico, o sistema fez sucesso, tornando o 5º sistema mais jogado no país (perdendo apenas para Dungeons & Dragons (a edição original), Advanced Dungeons & Dragons, GURPS e Storyteller. Com isso foi lançada a versão Advanced (que passaria a adotar a sigla AD&T, para fazer referência ao AD&D).

A nova edição seguia o mesmo estilo simples e cômico da original, homenageando os animes e séries tokusatsus ao mesmo tempo que fazia piada com seus clichês repetitivos de 30 anos. E, assim como seu antecessor, AD&T fazia sucesso.

Com o tempo, os desenhos japoneses foram saindo do ar aos poucos (e as séries com atores eram substituídas por versões americanas, onde personagens de diversos seriados eram misturados em uma única história). Defensores de Tóquio tinha tudo para cair no esquecimento.

Mas, àquela altura, os jogadores já usavam suas regras em aventuras mais genéricas, menos cômicas, mas voltadas para ação. No novo cenário do entretenimento do final dos anos 1990 uma reformulação do jogo fez-se necessária.

Hadouken!

Veio então Defensores de Tóquio 3ª Edição, ou 3D&T. As regras apareceram inicialmente em um RPG oficial de Street Fighter, onde o estilo cômico foi deixado um pouco mais de lado e regras opcionais surgiram para deixar o sistema oficialmente genérico, mas sem perder sua simplicidade. Depois disso diversos outros games receberam versões oficiais de RPG usando as regras de 3D&T.

Com isso veio o manual básico do sistema, matérias na Dragão Brasil, suplementos para o cenário de Tormenta... Tanto material acabaria originando a versão Revisada e Ampliada.
Tempo depois, na Dragão Brasil #84, veio uma matéria com regras alternativas para aventuras baseadas em RPG eletrônicos (na época mais comuns no PlayStation I). A tremenda aceitação do público e os diversos elogios à nova mecânica de combate (que conseguia ser mais ágil e simples que das edições anteriores de 3D&T) e o uso de Pontos de Magia levaram Cassaro a publicar o Manual Defensores de Tóquio 3ª Edição Revisado, Ampliado e Turbinado (ou simplesmente 3D&T Turbo).

Com essa edição o sistema chegou ao seu auge, com diversos suplementos em edições especiais da Dragão Brasil e adaptações e mini-cenários nas páginas da Dragão Brasil. Tudo ia muito bem, até que Cassaro saiu da Talismã (antiga Trama), que publicava a Dragão Brasil. 3D&T Turbo foi, comercialmente, morrendo aos poucos. O Trio Tormenta passou a trabalhar apenas com o Sistema d20 e, na visão do seu criador, 3D&T caiu no esquecimento.

Fuuuu-são! HAH!

Em 2006 Cassaro resolveu aliar o sucesso de 3D&T com as conhecidas regras do Sistema d20 (o mesmo de Dungeons & Dragons 3ª Edição). Assim nasceu Defensores de Tóquio 4ª Edição (4D&T). E assim ele morreu. Tal qual as tentativas anteriores de Cassaro em lançar sistemas OGLs (Ação!!! e Primeira Aventura), 4D&T morreu na praia. Houve uma resistência muito grande por parte dos fãs de 3D&T em aprender um novo conjunto de regras que em nada lembrava as antigas. Na época eu mesmo resisti e muito critiquei a nova edição, pelo que lia em fóruns e resenhas.

Mas a verdade é que 4D&T cometeu apenas um pecado (mortal o suficiente para fazê-lo ser odiado por muitos): ele dizia ser uma nova edição do querido 3D&T...

4D&T resgatou o antigo clima das versões originais de Defensores de Tóquio, sendo de fato um jogo sobre heróis nipônicos. Se comparado ao D&D, 4D&T era simples, tal qual Defensores sempre se propôs a ser. O jogo tinha tudo que o mestre e os jogadores precisavam para suas campanhas estilo anime e mangá: mechas, magias, monstros de bolso, equipamentos pouco realistas, organizações malignas...

Tudo bem, nada disso era detalhado. Tudo era bastante genérico e superficial, mas a parte mais complicada (as regras) estava toda lá. O resto ficava a serviço da imaginação dos jogadores e do mestre. Moleza para nós RPGistas.

Mas o sistema não vingou. Talvez o simples fato de receber outro nome o tivesse feito render um pouco mais. Quem vai saber? Com o fracasso, os Defensores foram novamente deixados de lado...

Expecto... PATRONUM!

E aí veio 2008. Numa bela conversa via MSN, o Guilherme, da Jambô (editora que publica, entre outros, os livros de Tormenta), relatou ao Cassaro sobre um enorme grupo de jogadores (enorme como aqueles que você só pensava ser capaz de ver em mesas de Vampiro e Lobisomem) que estavam na loja rolando seus dados com a adaptação de Harry Potter para 3D&T, publicada na Dragão Brasil #79. Ver que as pessoas continuavam jogando e amando 3D&T, mesmo depois que ele próprio desistira dele há 5 anos, Cassaro resolveu relançar o jogo, com novas regras.

Em termos de mecânica de jogo, a nova edição (batizada de 3D&T Alpha) não difere muito da Turbo. Ela é mais simples (especialmente em se tratando da parte de magias). O seu clima foi diretamente retirado de 4D&T, recuperando seu apelo de diversão e aventuras tipicamente japonesas, mas devidamente adaptado ao novo cenário nacional (ou mundial, porque não?) dos animes e mangás, ligeiramente mais sério, exigente e ativo.

3D&T Alpha tem feito grande sucesso, mostrando que não existe dragão, masmorra, vampiro ou lobisomem que resista à combinação quase perfeita de regras equilibradas e diversão que apenas os Defensores de Tóquio parecem ser capazes de alcançar.

Vida longa a este incrível sistema!

segunda-feira, 2 de março de 2009

Let the show begins!

Hummm... Em primeiro lugar não sei se esse título do post ficou correto... Deixemos pra lá!

Então, olá, amigos, leitores, colegas, visitantes espaciais perdidos e quaisquer outros que por aqui estejam passando! Sou Leandro Yuji, mais conhecido nas Terras de Cá como Yuji Meio-elfo (ou simplesmente Elfo) e serei vosso nem tão humilde anfitrião.

Quem já me conhece deve saber que esta não é minha primeira tentativa de manter um blog. Na verdade é a terceira!

A primeira foi tão sem vontade e irresponsável que daquele blog eu só lembro que usava um template do Samurai X. O mais recente foi criado em 2007 e nesse ano e meio que se passou contou com menos de vinte postagens...

Então fica a pergunta: "se não deu certo antes duas vezes, por que vai dar certo agora, na terceira?".

Primeiro porque, sejamos misticamente positivos, 3 é um número fantástico. Representa o equilíbrio entre o Bem, o Mal e a Neutralidade (pelo menos é assim no Dungeons & Dragons!), é um número importante nas culturas orientais (sabe-se lá por quê) e mais um bocado de coisas que você pode ver o Cassaro falando no Manual 3D&T Turbo...

Segundo porque, sejamos críticos, eu percebi uma coisa. Semanas atrás um carinha que não é meu fã (mas é tão chato quanto, às vezes) foi olhar meu antigo blog e reclamou que ele era muito pessoal, falava muito da minha vida, dos meus amores, do meu trabalho, meus estudos... E no meio disso falava sobre RPG!

Logo, era um blog que não era interessante pros meus amigos "normais" ("porque ele fica falando desses jogos e desenhos estranhos?"), nem pros meus amigos "nerds" ("cara, de novo essa história sobre como você conheceu aquela garota?"). Faltava foco na coisa.

E, no final das contas, o que sempre mais me deu inspiração pra escrever e criar um blog foi o RPG. Por isso esse novo blog será focado em RPG: resenhas de livros e revistas, regras alternativas, contos ambientados em algum cenário (novo ou não), games e séries que dariam um bom RPG... coisas assim. Mantendo o foco nessa área espero poder, finalmente, fazer a coisa andar. Até porque se eu não conseguir levar adiante algo que me dá prazer, o que esperar das coisas que faço apenas por obrigação?

RPG é algo vasto, sempre há alguma coisa estúpida ou elaborada para se falar. Então vou fazer o possível pra atualizar pelo menos uma vez por semana. De início estarei pegando coisas RPGísticas do blog antigo e colocando aqui, só pra ganhar tempo enquanto termino de escrever o... ahn... bem, meu sistema-de-RPG-simples-sem-nome que vou disponibilizar para download 8D

E fiquemos por aqui que já falei muita coisa chata por hoje!

Almarë, melloni!